
Wii Musicで遊んでおります。
よく考えますね、任天堂。
Wii Sports, Wii Fitに続いて、いままでのゲームの概念をがらっと変えるような感じですね。
こりゃ売れるわけだ。
嫁がいいおもちゃを手に入れて喜んでおります。
テレビのCMを見て即買即決だったんですが、いろんな楽器の演奏を楽しめるだけじゃなくて、いろんな遊び方があるんですね。


嫁が直立してwiiリモコンを振りましておるのですよ。
Wiiを見てて思うんですが、いまどき売れる電子機器として、アップルコンピューターと非常に似たコンセプトがあると思うんです。
操作が簡単。インターフェイスの構造がシンプル。取扱説明書が不要。
Wiiのリモコンというのは非常にシンプルです。基本的にはふたつのボタンだけですべての操作を行います。
操作のしかたが分からなくても、「こうかな?」としばらくいじってれば、望みのオペレーションができるようになっています。
ソフトウェアもそれに対応するようにできており、初期画面から多くの選択肢を選ばせるような大量枝分かれ型の構造をしていません。ひとつの画面につき、選択肢は多くて2, 3個。どれを選んでも、自分がいまソフトウェア全体のなかでどこの位置にいるのかが分かりやすくなっています。
説明書がいらない、というのもユーザーにとってはストレスがかからない点でしょう。説明書を熟読してからじゃないと遊べないゲームなんて、売れるはずありません。
Wii Musicに限らず、Wiiのソフトウェアには本体の中にチュートリアル的な、操作方法を練習するセクションが作られています。Wii Musicも、セバスチャンとかいうイタリアっぽいおっさんがチューターとして操作方法を教えてくれます。
こうした傾向は、任天堂のWiiや、アップルコンピューターのiPodなど、売れてる電化製品の特徴だと思うんです。
機能重視で突っ走っりすぎると、やたらとインターフェイスが複雑にしなります。やたらにボタンが多くなる。いままでの電子機器類は、あれこれと特定の機能を単独でバラバラに付け加えてきた結果、改良を重ねるごとに構造が複雑になっていく、という構図だったと思います。そういう複雑な構造を理解していることが「玄人」として是とされていた観があります。そうなるに至る過程と歴史を知っていることを、さも得意げにひけらかす手合がよくいたもんです。
そういう硬直した姿勢は、新参の消費者への敷居を高くします。「機械を扱うには、機械に詳しくなくちゃいけないのは当然」という上から目線の態度から、新規ユーザーへの配慮に意識を切り替えたのが発想の転換でしょう。
その結果、アップルも任天堂も、「限られたインターフェイスと操作性から、いかに多くの機種能力を引き出すか」というアルゴリズムの開発に傾注せざるを得なくなりました。その結果、内部構造のロジックが極めて分かりやすい、明確な鳥瞰図をもったシステムの成功につながったのだと思います。
「まず手段を絞っておいて、そこから逆算してシステムを作る」というのは、かなり思い切った発想でしょう。たくさんの機能を実現しようと思ったら、それだけたくさんのインターフェイスを用意するのが普通の発想です。それを明確なフローチャートの下敷きのもと、分かりやすいシステムの構造で克服する、というのがポイントでしょう。
まぁ、それでも初めてwii musicを開けるときには、嫁は触らないで、僕にやらせるんですけどね。
どうもオニャノコというのは、誰か使ってるのを見て、それを真似する、というほうが入りが良いようですね。

